Mulkan Andika Situmorang
A. PENDAHULUAN
Membaca sebagai suatu aktifitas dalam memperoleh
pengetahuan dan informasi sangat penting untuk semua orang. Kemampuan membaca
merupakan sesuatu yang vital dalam dunia pendidikan, karena proses
belajar-mengajar khususnya di sekolah hampir tidak bisa lepas dari kegiatan
membaca. Syafi’ei dalam Sugiran (2008:54) mengatakan keberhasilan belajar siswa
dalam mengikuti proses belajar-mengajar di sekolah sangat ditentukan oleh
pnguasaan kemampuan membacanya.
Pembelajaran bahasa Indonesia merupakan upaya
untuk memberi bekal kepada siswa terutama mengenai keterampilan berbahasa,
khususnya keterampilan membaca. Untuk mengetahui isi bacaan diperlukan
pemahaman, baik yang tersurat maupun yang tersirat. Namun, untuk memahami itu
semua tidaklah mudah sehingga memerlukan usaha yang sungguh-sungguh dalam
pengajaran membaca.
Arsyad (2008:26) mengemukakan manfaat praktis dari
penggunaan media pembelajaran sebagai memperjelas, meningkatkan dan mengarahkan
perhatian, mengatasi kebatasan indera, dan dapat memberi kesamaan pengalaman. Tarigan (1986:116) menyebutkan salah satu syarat
memahami isi wacana yaitu pengetahuan mengenai kosa kata. Pengalaman
menunjukkan bahwa para mahasiswa atau pelajar yang mempunyai kosa kata yang
baik dan perbendaharaan kata-kata yang memadai, tidak akan menemukan kesulitan
dalam pemahaman.
Kosa kata dimengertikan sebagai perbendaharaan
kata-kata dalam berbagai bentuknya (Djiwandono, 2008: 126). Untuk memiliki kosa
kata yang efektif, maka kita harus membuat suatu upaya tertentu untuk
memperoleh kata-kata baru sehingga penguasaan kosa kata kita meningkat. Tarigan
(1986:122).
Puzzle salah satu media
efektif yang dapat digunakan guru sebagai upaya meningkatkan penguasaan kosa
kata siswanya karena Puzzle merupakan permainan huruf-huruf acak yang
akan dijodohkan menjadi kosa kata yang benar sehingga membuat peserta didik
menjadi termotivasi untuk menyelesaikan Puzzle secara tepat dan cepat.
Hakikat Memahami Wacana
Memahami merupakan kata yang telah mengalami
afiksasi dari kata paham yang artinya “mengerti benar, mengetahui benar,
memaklumi, mengetahui.” Depdiknas (2005:811). Smith menambahkan dalam http://eprints.ums.ac.id/1281/1/5.-AMIR.pdf,
“Pemahaman adalah sebagai penafsiran atau penginterpretasian pengalaman;
menghubungkan informasi baru dengan informasi yang telah diketahui; menemukan
jawaban-jawaban atas pertanyaan-pertanyaan kognitif dalam bacaan.” Pemahaman
tidak hanya meliputi tentang apa yang disebut atau dikatakan oleh pengarangnya,
melainkan pada kemampuan pemahaman siswa terhadap makna yang terkandung dalam
bacaan.
Kemampuan membaca wacana menunjuk pada kemampuan
untuk memahami maksud dan pikiran seseorang baik secara eksplisit maupun
implisit yang diungkapkan secara tertulis melalui wacananya. Tentu saja untuk
memahami wacana baik lisan maupun tulisan tidak dapat sepenuhnya bersifat pasif
walaupun membaca atau memahami termasuk ke dalam kelompok pasif-reseptif.
Pemahaman hanya dapat melalui proses berpikir, menganalisis, dan mengerti yang
semua ini hanya dapat terjadi melalui keaktifan tertentu.
Sasaran utama tes kemampuan memahami wacana adalah
kemampuan peserta tes memahami isi wacana yang dikomunikasikan penulis melalui
tulisannya (Djiwandono, 2008:114). Pemahaman itu dapat mengacu pada pemahaman
secara umum seperti topik yang dibahas atau sekadar garis besar isinya, atau
bagian-bagian yang lebih terperinci yang termasuk pelaku, lokasi, waktu, dan
beberapa aspek yang menonjol. Pemahaman wacana dapat pula berkaitan dengan hal
yang lebih mendalam sifatnya, yang tidak terbatas pada hal yang secara tegas
dan langsung terungkapkan. Semua itu merupakan penjabaran dari apa yang
seharusnya dipahami seseorang ketika membaca suatu wacana.
Media Puzzle
Rossie dan Breidle dalam Sanjaya (2006:161)
mengemukakan ”Media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan untuk mencapai
tujuan pendidikan seperti radio, buku, majalah dan sebagainya”.
Gagne & Briggs dalam Arsyad (2008:4)
”Media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang
mengandung materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa
untuk belajar”.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam menyampaikan isi
materi pembelajaran atau dapat membelajarkan seseorang yang bertujuan
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar peserta didik sehingga
tujuan pendidikan tercapai.
Jadi, agar proses belajar mengajar dapat
memperoleh hasil optimal, sebaiknya siswa diajak untuk memanfaatkan semua alat
inderanya. Guru berupaya untuk menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat
diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan
untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi
tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan .
Rokhmat (2006:50) menyatakan, “Puzzle adalah
permainan konstruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotak-kotak,
atau bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu.”
Sejalan dengan pendapat Rokhmat, Rahmanelli
(2007:24) menyebutkan, “Puzzle adalah permainan merangkai
potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh.”
Sedangkan Adenan dalam Soedjatmiko (2008:9)
menambahkan ”Puzzle dan games adalah materi untuk memotivasi diri
secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat.”
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan
bahwa Puzzle adalah permainan yang terdiri dari potongan gambar-gambar,
kotak-kotak, huruf-huruf atau angka-angka yang disusun seperti dalam sebuah
permainan yang akhirnya membentuk sebuah pola tertentu sehingga membuat peserta
didik menjadi termotivasi untuk menyelesaikan Puzzle secara tepat dan
cepat.
Ada lima jenis Puzzle menurut Hadfield
dalam Rahmanelli (2008:30) yaitu: “Spelling Puzzle, Jigsaw Puzzle
,The Thing Puzzle, The letter(s) readiness Puzzle, dan Crosswords
Puzzle. Di bawah ini akan dijelaskan kelima jenis Puzzle tersebut.
1. Spelling Puzzle
Selling Puzzle yaitu Puzzle
yang terdiri dari huruf-huruf acak untuk dijodohkan menjadi kosa kata yang
benar sesuai dengan pertanyaan atau pernyataan yang ada.
2. Jigsaw Puzzle
Puzzle ini berupa beberapa pertanyaan atau
pernyataan untuk dijawab kemudian dari jawaban itu diambil huruf-huruf pertama
untuk dirangkai menjadi sebuah kata yang merupakan jawaban pertanyaan yang
paling akhir.
3. The Thing Puzzle
Puzzle ini berupa deskripsi
kalimat-kalimat yang berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan.
Pada akhirnya setiap deskripsi kalimat akan berjodoh pada gambar yang telah
disediakan secara acak.
4. The letter(s) readiness Puzzle
The letter(s) readiness Puzzle adalah Puzzle yang berupa gambar-gambar disertai dengan
huruf-huruf nama gambar tersebut, tetapi huruf itu belum lengkap.
5. Crosswords
Puzzle
Puzzle yang berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus
dijawab dengan cara memasukan jawaban (huruf atau anggka) tersebut ke dalam
kotak-kotak yang tersedia baik secara horizontal maupun vertikal Puzzle ini
sering disebut dengan permainan permainan teka-teki silang atau TTS.
Pembelajaran
Memahami Wacana Melalui Media Pembelajaran Puzzle
Dalam proses belajar-mengajar selalu melibatkan guru dan
siswa. Keterlibatan keduanya menyebabkan adanya interaksi antara guru dan siswa
pada saat proses belajar-mengajar berlangsung.
Salah satu media yang dapat membantu pembelajaran memahami
wacana yaitu puzzle Rokhmat (2006:50) menyebutkan untuk menguasai Puzzle
tertentu dibutuhkan kemampuan pemahaman konsep yang ada pada Puzzle tersebut.
Apabila kotak atau bangunan tersebut dimuati dengan konsep pengetahuan terhadap
kosa kata yang ada pada wacana, maka untuk dapat menjodohkan huruf-huruf acak
tersebut menjadi kosa kata yang benar diperlukan adanya pengetahuan terhadap
kosa kata yang sesuai dengan apa yang ada pada pertanyaan atau pernyataan
sebagai pemandu.
Sebelum siswa diberikan wacana, siswa difasilitasi dengan Puzzle
yang telah disediakan. Penerapan media Puzzle dapat menciptakan
kreativitas, menyenangkan dan tidak membosankan, melatih anak berpikir logis,
mengembangkan ide siswa, membantu anak untuk memahami suatu persoalan dengan
mudah dan cepat.
Apabila kotak atau bangunan tersebut dimuati dengan konsep
pengetahuan terhadap kosa kata yang ada pada wacana, maka untuk dapat
menjodohkan huruf-huruf acak tersebut menjadi kosa kata yang benar diperlukan
adanya pengetahuan terhadap kosa kata yang sesuai dengan apa yang ada pada
pertanyaan atau pernyataan sebagai pemandu.
Pertanyaan atau pernyataan pada Puzzle penelitian ini
tidak terlepas dari kata-kata yang terdapat pada wacana yang dipilih peneliti
sebagai bahan bacaan untuk memfasilitasi kosa kata yang ada pada siswa dengan
teori bahwa semakin baik penguasaan siswa terhadap kosa kata, maka semakin baik
pemahaman siswa terhadap wacana yang dibacanya.
Untuk dapat menjawab pertanyaan/ pernyataan sebagai pemandu
tersebut, siswa harus menggaris huruf huruf tertentu, dapat saja dimulai dari
huruf pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya dan sampai huruf mana juga
tergantung pemahaman siswa terhadap pertanyaan atau pernyataan yang disediakan.
Dengan demikian, apabila siswa tidak menguasai kosa kata yang dimaksud, maka
siswa tersebut tidak tepat menggarisi huruf-huruf sebagai jawaban.
Sebelum siswa diberikan wacana, siswa difasilitasi dengan Puzzle
yang telah disediakan. Penerapan media Puzzle dapat menciptakan
kreativitas, menyenangkan dan tidak membosankan, melatih anak berpikir logis,
mengembangkan ide siswa, membantu anak untuk memahami suatu persoalan dengan
mudah dan cepat.
Manfaat yang kita dapat apabila menguasai Puzzle sangat
banyak. Al-azizy (2010:79) menyebutkan, “Manfaat Puzzle yaitu mengasah
otak, melatih koordinasi mata dan tangan, melatih nalar, melatih kesabaran, dan
pengetahuan.”
Dalam menyelesaikan Puzzle
anak dituntut bernalar sehingga otak anak akan terasah, dalam menggarisi/
menjodohkan huruf-huruf agar merupakan jawaban yang benar, maka diperlukan
koordinasi mata sebagai indera penglihatan yang berperan melihat huruf-huruf
acak dan tangan yang menjodohkan huruf tersebut, apabila keliru dalam hal
bernalar dan tidak sabar dalam menjodohkan, maka jawaban akan salah. Dengan
semua itu, akan menambah pengetahuan bagi siswa tersebut karena banyak
pengalaman yang ia dapatkan untuk menyelesaikan Puzzle.
Simpulan
dan Saran
Puzzle adalah permainan yang terdiri dari potongan
gambar-gambar, kotak-kotak, huruf-huruf atau angka-angka yang disusun seperti
dalam sebuah permainan yang akhirnya membentuk sebuah pola tertentu sehingga
membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk menyelesaikan Puzzle secara
tepat dan cepat.
Diharapkan guru dapat
membuat media yang tepat dalam pembelajaran dan penulis menawarkan apabila
media ini diterapkan dalam pembelajaran, siswa akan termotivasi mengikuti
pelajaran dan dengan sendirinya ditengah keasyikan permainan (menyelesaikan Puzzle),
secara otomatis kosa kata mereka bertambah. Siswa tidak lagi merasa bosan dan
jenuh yang menyebabkan malas belajar bahasa Indonesia khususnya dalam hal
penguasaan kosa kata yang mereka miliki. Akhirnya siswa terlepas dari gaya
belajar yang memaksa siswa harus menghafal kosa kata.
ANALISA
DENGAN PERSPEKTIF KOGNITIF
Perspektif
kognitif memandang bahwa komponen esensial dari belajar adalah pengorganisasian
informasi yang akan dipelajari, pengetahuan sebelumnya yang sudah dikuasai
pemelajar, dan proses yang melibatkan pemahaman, pengertian, serta menyimpan
dan mengambil kembali informasi.
Membaca wacana adalah merupakan proses belajar yang melibatkan pemahaman,
pengertian, serta menyimpan dan mengambil kembali informasi. Namun banyak siswa
yang terkadang sulit dan tidak tepat dalam memahami wacana. Juga karena metode
guru yang terlalu kaku dan membosankan.
Jurnal diatas menyatakan bahwa salah satu cara yang dapat
meningkatkan kemampuan memahami wacana melalui media pembelajaran puzzle.
Puzzle adalah permainan yang terdiri dari potongan gambar-gambar,
kotak-kotak, huruf-huruf atau angka-angka yang disusun seperti dalam sebuah
permainan yang akhirnya membentuk sebuah pola tertentu sehingga membuat peserta
didik menjadi termotivasi untuk menyelesaikan Puzzle secara tepat dan
cepat. Manfaat Puzzle yaitu mengasah otak, melatih koordinasi mata dan
tangan, melatih nalar, melatih kesabaran, dan pengetahuan.
Menurut perspektif kognitif membaca adalah satu proses
kognitif yang melibatkan pemahaman, pengertian, serta menyimpan dan mengulang
kembali informasi. Untuk membaca wacana tentu proses ini juga terjadi. Riset
terhadap sifat teks mengindikasikan bahwa kesamaran atau kompleksitas dari teks
akan memengaruhi sifat dan keluasan belajar. Bahkan pembaca yang ahli, ketika
menghadapi teks yang samar atau tidak jelas, secara singkat akan mengalami
kesulitan yang sama dalam mengkonstruksi makna seperti yang dialami pembaca
pemula (Alexander et al., 1991).
Melalui media pembelajaran puzzle diharapkan akan
menambah kosa kata siswa sehingga pemahaman dalam memahami wacana meningkat.
Ketika bermain puzzle inilah terjadi proses kognitif dalam pemrosesan
informasi. Dimana akan meningkatkan pemahaman terhadap suatu pola tertentu
misal kosa kata. Kemudian akan masuk dalam memori jangka panjang, disini
terjadi proses pengkodean. Kemudian informasi akan di simpan dan dapat
kita panggil/ulang kembali kapan saja.
Penerapan media Puzzle dapat menciptakan kreativitas,
menyenangkan dan tidak membosankan, melatih anak berpikir logis, mengembangkan
ide siswa, membantu anak untuk memahami suatu persoalan dengan mudah dan cepat.
Penerapan media Puzzle dapat digunakan sebagai dasar
memahami wacana karena isi dari Puzzle merupakan dari kosa kata yang
terdapat pada wacana. Oleh karena
itu, meningkatkan kemampuan memahami wacana dapat melalui media pembelajaran Puzzle, serta melatih proses kognitif kita.
Free Template Blogger
collection template
Hot Deals
SEO