Senin, 29 Oktober 2012

Tugas UTS


Cut Rafyqa Fadhilah              101301005

Strategi Pembelajaran berdasarkan Teori Motivasi

     Model motivasi dan teori motivasi berfokus pada faktor-faktor yang mempengaruhi keterlibatan siswa dalam aktivitas yang berkaitan dengan prestasi. Pendekatan utama untuk analisi motivasi memiliki tiga asumsi:
1. Motivasi seseorang berkembang melalui interaksi kompleks dari faktor lingkungan dengan faktor di dalam diri anak.
2. Pemelajar adalah pemroses informasi yang aktif.
3. Motif, kebutuhan, atau tujuan pemelajar merupakan informasi eksplisit.

Komponen Nilai Tugas dalam Model Ekspektasi Nilai
Komponen
Definisi
Nilai Pencapaian
Arti penting melakukan yang terbaik dalam bidang studi atau pelajaran tertentu
Nilai Instrinsik
Kesenangan siswa dalam melakukan tugas dengan baik atau minat subjektif siswa
Nilai Kemanfaatan
Kegunaan pelajaran atau bidang studi bagi anak
Biaya
Sejauh mana pemilihan untuk terlibat dalam suatu aktivitas, seperti mengerjakan tugas sekolah, membatasi kesempatan untuk berpartisipasi dalam aktivitas lain












Strategi Pembelajaran Berdasarkan Teori Motivasi

Tujuan: Meningkatkan motivasi belajar mahasiswa di kelas psikologi belajar dan di kelas mata kuliah lainnya

1.      Strategi Pertama : Strategi Semangat Selalu 
-     Setiap mahasiswa dibagikan kedalam sebuah kelompok yang terdiri dari 5-6 orang.
-   Setiap kelompok memberikan nama kelompoknya boleh dengan nama idola atau sosok yang mereka kagumi.
-     Setiap kelompok juga menyiapkan yel-yel yang akan ditampilkan nanti. Nama kelompok dan yel-yel ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi mahasiswa dan menghidupkan suasana agar mahasiswa tertarik dan semangat untuk mengikuti kegiatan belajar. 
   -     Dosen memberikan pertanyaan yang telah disiapkan sebelumnya.
 - Setiap kelompok yang ingin menjawab, meneriakkan nama kelompoknya. Dengan meneriakkan nama kelompok, diharapkan agar kelompok itu dan kelompok lainnya semakin semangat dan termotivasi untuk menjawab pertanyaan.
-   Diakhir kegiatan, diberikan games agar mahasiswa tidak bosan dan kembali semangat.
-   Memberikan hadiah dan pujian untuk kelompok yang berhasil menjawab pertanyaan paling banyak dan juga kelompok yang memenangkan games dan yel-yel terbaik.

2.      Strategi Kedua : Hobiku, Belajarku
      Salah satu komponen nilai tugas dalam model ekspektasi nilai adalah nilai instrinsik, yaitu kesenangan mahasiswa dalam melakukan tugas dengan baik atau minat subjektif siswa. Disini, strategi pembelajaran yang dilakukan berfokus pada mendesain tugas yang memunculkan minat mahasiswa.
Strategi :
     Mahasiswa diberi kebebasan untuk berkreativitas dan menentukan bagaimana tugas itu akan dibuat sesuai dengan minat mereka masing-masing. Namun, hal ini harus tetap berkenaan dengan konsep yang dipelajari. Misalnya pada minggu ini mahasiswa mempelajari teori belajar Skinner. Maka mahasiswa diberikan kebebasan untuk membuat tugasnya sesuai hobi masing-masing namun tetap berkaitan dengan teori Skinner. Bagi mahasiswa yang hobi menonton film, dapat mencari kaitan teori Skinner melalui film, begitu juga yang suka membaca novel atau komik.

3.      Strategi ketiga : Underline the Important Part
    Sebelum memulai pelajaran, pengajar dan mahasiswa membuat sebuah kesepakatan dalam proses pengajaran. Ketika membahas topik-topik yang akan dibahas, pengajar memberitahukannya di awal mengenai topik atau bagian-bagian tertentu yang penting untuk dikuasai dan menegaskannya bahwa topik itu akan diujikan dalam sebuah ujian dan menjanjikan sebuah nilai yang sangat bagus jika mahasiswa tersebut berhasil dalam ujiannya. Melalui strategi ini, motivasi mahsiswa dalam belajar akan meningkat dalam menguasai pelajaran sehingga ia akan belajar serius mengenai topik-topik yang akan diujikan pada saat ujian dikarenakan ada sesuatu yang akan ia dapatkan yaitu sebuah nilai yang berkaitan dengan prestasinya sehingga mahasiswa tersebut akan berusaha dan melakukan apapun  yng terbaik baginya.


Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO

Senin, 22 Oktober 2012

TUGAS RESUME JURNAL


Mulkan Andika Situmorang


A.  PENDAHULUAN
Membaca sebagai suatu aktifitas dalam memperoleh pengetahuan dan informasi sangat penting untuk semua orang. Kemampuan membaca merupakan sesuatu yang vital dalam dunia pendidikan, karena proses belajar-mengajar khususnya di sekolah hampir tidak bisa lepas dari kegiatan membaca. Syafi’ei dalam Sugiran (2008:54) mengatakan keberhasilan belajar siswa dalam mengikuti proses belajar-mengajar di sekolah sangat ditentukan oleh pnguasaan kemampuan membacanya.
Pembelajaran bahasa Indonesia merupakan upaya untuk memberi bekal kepada siswa terutama mengenai keterampilan berbahasa, khususnya keterampilan membaca. Untuk mengetahui isi bacaan diperlukan pemahaman, baik yang tersurat maupun yang tersirat. Namun, untuk memahami itu semua tidaklah mudah sehingga memerlukan usaha yang sungguh-sungguh dalam pengajaran membaca.
Arsyad (2008:26) mengemukakan manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran sebagai memperjelas, meningkatkan dan mengarahkan perhatian, mengatasi kebatasan indera, dan dapat memberi kesamaan pengalaman. Tarigan (1986:116) menyebutkan salah satu syarat memahami isi wacana yaitu pengetahuan mengenai kosa kata. Pengalaman menunjukkan bahwa para mahasiswa atau pelajar yang mempunyai kosa kata yang baik dan perbendaharaan kata-kata yang memadai, tidak akan menemukan kesulitan dalam pemahaman.
Kosa kata dimengertikan sebagai perbendaharaan kata-kata dalam berbagai bentuknya (Djiwandono, 2008: 126). Untuk memiliki kosa kata yang efektif, maka kita harus membuat suatu upaya tertentu untuk memperoleh kata-kata baru sehingga penguasaan kosa kata kita meningkat. Tarigan (1986:122).
Puzzle salah satu media efektif yang dapat digunakan guru sebagai upaya meningkatkan penguasaan kosa kata siswanya karena Puzzle merupakan permainan huruf-huruf acak yang akan dijodohkan menjadi kosa kata yang benar sehingga membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk menyelesaikan Puzzle secara tepat dan cepat.

Hakikat Memahami Wacana
Memahami merupakan kata yang telah mengalami afiksasi dari kata paham yang artinya “mengerti benar, mengetahui benar, memaklumi, mengetahui.” Depdiknas (2005:811). Smith menambahkan dalam http://eprints.ums.ac.id/1281/1/5.-AMIR.pdf, “Pemahaman adalah sebagai penafsiran atau penginterpretasian pengalaman; menghubungkan informasi baru dengan informasi yang telah diketahui; menemukan jawaban-jawaban atas pertanyaan-pertanyaan kognitif dalam bacaan.” Pemahaman tidak hanya meliputi tentang apa yang disebut atau dikatakan oleh pengarangnya, melainkan pada kemampuan pemahaman siswa terhadap makna yang terkandung dalam bacaan.
Kemampuan membaca wacana menunjuk pada kemampuan untuk memahami maksud dan pikiran seseorang baik secara eksplisit maupun implisit yang diungkapkan secara tertulis melalui wacananya. Tentu saja untuk memahami wacana baik lisan maupun tulisan tidak dapat sepenuhnya bersifat pasif walaupun membaca atau memahami termasuk ke dalam kelompok pasif-reseptif. Pemahaman hanya dapat melalui proses berpikir, menganalisis, dan mengerti yang semua ini hanya dapat terjadi melalui keaktifan tertentu.
Sasaran utama tes kemampuan memahami wacana adalah kemampuan peserta tes memahami isi wacana yang dikomunikasikan penulis melalui tulisannya (Djiwandono, 2008:114). Pemahaman itu dapat mengacu pada pemahaman secara umum seperti topik yang dibahas atau sekadar garis besar isinya, atau bagian-bagian yang lebih terperinci yang termasuk pelaku, lokasi, waktu, dan beberapa aspek yang menonjol. Pemahaman wacana dapat pula berkaitan dengan hal yang lebih mendalam sifatnya, yang tidak terbatas pada hal yang secara tegas dan langsung terungkapkan. Semua itu merupakan penjabaran dari apa yang seharusnya dipahami seseorang ketika membaca suatu wacana.

Media Puzzle
Rossie dan Breidle dalam Sanjaya (2006:161) mengemukakan ”Media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan untuk mencapai tujuan pendidikan seperti radio, buku, majalah dan sebagainya”.
Gagne & Briggs dalam Arsyad (2008:4) ”Media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar”.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam menyampaikan isi materi pembelajaran atau dapat membelajarkan seseorang yang bertujuan membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar peserta didik sehingga tujuan pendidikan tercapai.
Jadi, agar proses belajar mengajar dapat memperoleh hasil optimal, sebaiknya siswa diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berupaya untuk menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan .
Rokhmat (2006:50) menyatakan, “Puzzle adalah permainan konstruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotak-kotak, atau bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu.”
Sejalan dengan pendapat Rokhmat, Rahmanelli (2007:24) menyebutkan, “Puzzle adalah permainan merangkai potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh.”
Sedangkan Adenan dalam Soedjatmiko (2008:9) menambahkan ”Puzzle dan games adalah materi untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat.”
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Puzzle adalah permainan yang terdiri dari potongan gambar-gambar, kotak-kotak, huruf-huruf atau angka-angka yang disusun seperti dalam sebuah permainan yang akhirnya membentuk sebuah pola tertentu sehingga membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk menyelesaikan Puzzle secara tepat dan cepat.
Ada lima jenis Puzzle menurut Hadfield dalam Rahmanelli (2008:30) yaitu: “Spelling Puzzle, Jigsaw Puzzle ,The Thing Puzzle, The letter(s) readiness Puzzle, dan Crosswords Puzzle. Di bawah ini akan dijelaskan kelima jenis Puzzle tersebut.
1. Spelling Puzzle 
Selling Puzzle yaitu Puzzle yang terdiri dari huruf-huruf acak untuk dijodohkan menjadi kosa kata yang benar sesuai dengan pertanyaan atau pernyataan yang ada.
2. Jigsaw Puzzle
       Puzzle ini berupa beberapa pertanyaan atau pernyataan untuk dijawab kemudian dari jawaban itu diambil huruf-huruf pertama untuk dirangkai menjadi sebuah kata yang merupakan jawaban pertanyaan yang paling akhir.
3. The Thing Puzzle
Puzzle ini berupa deskripsi kalimat-kalimat yang berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan. Pada akhirnya setiap deskripsi kalimat akan berjodoh pada gambar yang telah disediakan secara acak.
4. The letter(s) readiness Puzzle
The letter(s) readiness Puzzle adalah Puzzle yang berupa gambar-gambar disertai dengan huruf-huruf nama gambar tersebut, tetapi huruf itu belum lengkap.
5. Crosswords Puzzle
Puzzle yang berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab dengan cara memasukan jawaban (huruf atau anggka) tersebut ke dalam kotak-kotak yang tersedia baik secara horizontal maupun vertikal Puzzle ini sering disebut dengan permainan permainan teka-teki silang atau TTS.

Pembelajaran Memahami Wacana Melalui Media Pembelajaran Puzzle
Dalam proses belajar-mengajar selalu melibatkan guru dan siswa. Keterlibatan keduanya menyebabkan adanya interaksi antara guru dan siswa pada saat proses belajar-mengajar berlangsung.
Salah satu media yang dapat membantu pembelajaran memahami wacana yaitu puzzle Rokhmat (2006:50) menyebutkan untuk menguasai Puzzle tertentu dibutuhkan kemampuan pemahaman konsep yang ada pada Puzzle tersebut. Apabila kotak atau bangunan tersebut dimuati dengan konsep pengetahuan terhadap kosa kata yang ada pada wacana, maka untuk dapat menjodohkan huruf-huruf acak tersebut menjadi kosa kata yang benar diperlukan adanya pengetahuan terhadap kosa kata yang sesuai dengan apa yang ada pada pertanyaan atau pernyataan sebagai pemandu.
Sebelum siswa diberikan wacana, siswa difasilitasi dengan Puzzle yang telah disediakan. Penerapan media Puzzle dapat menciptakan kreativitas, menyenangkan dan tidak membosankan, melatih anak berpikir logis, mengembangkan ide siswa, membantu anak untuk memahami suatu persoalan dengan mudah dan cepat.
Apabila kotak atau bangunan tersebut dimuati dengan konsep pengetahuan terhadap kosa kata yang ada pada wacana, maka untuk dapat menjodohkan huruf-huruf acak tersebut menjadi kosa kata yang benar diperlukan adanya pengetahuan terhadap kosa kata yang sesuai dengan apa yang ada pada pertanyaan atau pernyataan sebagai pemandu.
Pertanyaan atau pernyataan pada Puzzle penelitian ini tidak terlepas dari kata-kata yang terdapat pada wacana yang dipilih peneliti sebagai bahan bacaan untuk memfasilitasi kosa kata yang ada pada siswa dengan teori bahwa semakin baik penguasaan siswa terhadap kosa kata, maka semakin baik pemahaman siswa terhadap wacana yang dibacanya.
Untuk dapat menjawab pertanyaan/ pernyataan sebagai pemandu tersebut, siswa harus menggaris huruf huruf tertentu, dapat saja dimulai dari huruf pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya dan sampai huruf mana juga tergantung pemahaman siswa terhadap pertanyaan atau pernyataan yang disediakan. Dengan demikian, apabila siswa tidak menguasai kosa kata yang dimaksud, maka siswa tersebut tidak tepat menggarisi huruf-huruf sebagai jawaban.
Sebelum siswa diberikan wacana, siswa difasilitasi dengan Puzzle yang telah disediakan. Penerapan media Puzzle dapat menciptakan kreativitas, menyenangkan dan tidak membosankan, melatih anak berpikir logis, mengembangkan ide siswa, membantu anak untuk memahami suatu persoalan dengan mudah dan cepat.
Manfaat yang kita dapat apabila menguasai Puzzle sangat banyak. Al-azizy (2010:79) menyebutkan, “Manfaat Puzzle yaitu mengasah otak, melatih koordinasi mata dan tangan, melatih nalar, melatih kesabaran, dan pengetahuan.”
Dalam menyelesaikan Puzzle anak dituntut bernalar sehingga otak anak akan terasah, dalam menggarisi/ menjodohkan huruf-huruf agar merupakan jawaban yang benar, maka diperlukan koordinasi mata sebagai indera penglihatan yang berperan melihat huruf-huruf acak dan tangan yang menjodohkan huruf tersebut, apabila keliru dalam hal bernalar dan tidak sabar dalam menjodohkan, maka jawaban akan salah. Dengan semua itu, akan menambah pengetahuan bagi siswa tersebut karena banyak pengalaman yang ia dapatkan untuk menyelesaikan Puzzle.

Simpulan dan Saran
Puzzle adalah permainan yang terdiri dari potongan gambar-gambar, kotak-kotak, huruf-huruf atau angka-angka yang disusun seperti dalam sebuah permainan yang akhirnya membentuk sebuah pola tertentu sehingga membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk menyelesaikan Puzzle secara tepat dan cepat.
Diharapkan guru dapat membuat media yang tepat dalam pembelajaran dan penulis menawarkan apabila media ini diterapkan dalam pembelajaran, siswa akan termotivasi mengikuti pelajaran dan dengan sendirinya ditengah keasyikan permainan (menyelesaikan Puzzle), secara otomatis kosa kata mereka bertambah. Siswa tidak lagi merasa bosan dan jenuh yang menyebabkan malas belajar bahasa Indonesia khususnya dalam hal penguasaan kosa kata yang mereka miliki. Akhirnya siswa terlepas dari gaya belajar yang memaksa siswa harus menghafal kosa kata.

ANALISA DENGAN PERSPEKTIF KOGNITIF
      Perspektif kognitif memandang bahwa komponen esensial dari belajar adalah pengorganisasian informasi yang akan dipelajari, pengetahuan sebelumnya yang sudah dikuasai pemelajar, dan proses yang melibatkan pemahaman, pengertian, serta menyimpan dan mengambil kembali informasi.
    Membaca wacana adalah merupakan proses belajar yang melibatkan pemahaman, pengertian, serta menyimpan dan mengambil kembali informasi. Namun banyak siswa yang terkadang sulit dan tidak tepat dalam memahami wacana. Juga karena metode guru yang terlalu kaku dan membosankan.
Jurnal diatas menyatakan bahwa salah satu cara yang dapat meningkatkan kemampuan memahami wacana melalui media pembelajaran puzzle. Puzzle adalah permainan yang terdiri dari potongan gambar-gambar, kotak-kotak, huruf-huruf atau angka-angka yang disusun seperti dalam sebuah permainan yang akhirnya membentuk sebuah pola tertentu sehingga membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk menyelesaikan Puzzle secara tepat dan cepat. Manfaat Puzzle yaitu mengasah otak, melatih koordinasi mata dan tangan, melatih nalar, melatih kesabaran, dan pengetahuan.
Menurut perspektif kognitif membaca adalah satu proses kognitif yang melibatkan pemahaman, pengertian, serta menyimpan dan mengulang kembali informasi. Untuk membaca wacana tentu proses ini juga terjadi. Riset terhadap sifat teks mengindikasikan bahwa kesamaran atau kompleksitas dari teks akan memengaruhi sifat dan keluasan belajar. Bahkan pembaca yang ahli, ketika menghadapi teks yang samar atau tidak jelas, secara singkat akan mengalami kesulitan yang sama dalam mengkonstruksi makna seperti yang dialami pembaca pemula (Alexander et al., 1991).
Melalui media pembelajaran puzzle diharapkan akan menambah kosa kata siswa sehingga pemahaman dalam memahami wacana meningkat. Ketika bermain puzzle inilah terjadi proses kognitif dalam pemrosesan informasi. Dimana akan meningkatkan pemahaman terhadap suatu pola tertentu misal kosa kata. Kemudian akan masuk dalam memori jangka panjang, disini terjadi proses pengkodean. Kemudian informasi akan di simpan dan dapat kita panggil/ulang kembali kapan saja.
Penerapan media Puzzle dapat menciptakan kreativitas, menyenangkan dan tidak membosankan, melatih anak berpikir logis, mengembangkan ide siswa, membantu anak untuk memahami suatu persoalan dengan mudah dan cepat.
Penerapan media Puzzle dapat digunakan sebagai dasar memahami wacana karena isi dari Puzzle merupakan dari kosa kata yang terdapat pada wacana. Oleh karena itu, meningkatkan kemampuan memahami wacana dapat melalui media pembelajaran Puzzle, serta melatih proses kognitif kita.


Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO